Tytułem wstępu i wprowadzenia do cyklu scenariuszy dotyczących technologii Informacyjno-komunikacyjnych (TIK) w szkole prosimy przeczytać tekst
http://www.etykawszkole.pl/baza-wiedzy-/materiay-edukacyjne/332-o-technologiach-informacyjno-komunikacyjnych-tik-na-lekcjach-etyki
Studium przypadku dotyczące problematycznych treści w Internecie: „Gry komputerowe dla dorosłych“
Osiemnastoletnia maturzystka Julia uwielbia gry komputerowe. Szczególnie przypadła jej do gustu gra Ego-Schooter, gdyż wymaga ogromnej zręczności i ma wspaniałą grafikę. Obecne tam sceny przemocy są dla niej drugorzędne. Jest dumna, że jako kobieta może grać w męskiej domenie. Razem z przyjaciółkami założyły drużynę, która w Internecie walczy z innymi drużynami, składającymi się prawie wyłącznie z chłopaków. W swojej szkole Julia wywiesiła ogłoszenie, że poszukuje dalszych dziewczyn zainteresowanych grą. Parę młodszych koleżanek zgłosiło zainteresowanie. Julia chciałaby zorganizować w sali gimnastycznej LAN-Party. Kiedy jedna z nauczycielek się o tym dowiedziała, nie była pewna, czy powinna interweniować w tej sprawie; na angielskojęzycznym opakowaniu gry, który oglądała w jednym ze sklepów, nie było zastrzeżenia dotyczącego wieku graczy, chociaż pokazane fragmenty gry były dość brutalne.
Pytania
1. Co takie gry wzbudzają u graczy i jakie wynikają z tego doświadczenia?
2. Czy radość z grania byłaby inna, mniejsza, gdyby w grze było mniej przemocy?
3. Czy Julia może namawiać młodsze koleżanki do udziału w takich grach?
4. Julia jest już pełnoletnia. Czy nauczycielka ma prawo mieszać się do tego, jakim zabawom Julia poświęca swój czas? Czy nauczycielka ma prawo do takiego mieszania się w stosunku do młodszych uczniów?
5. Jak rodzice i nauczyciele mogą zdobywać wiedzę na temat treści gier komputerowych?
………………………………………………………………………….
Tematy pod rozwagę
1. Nauczyciele i rodzice na ogół niewiele się orientują w grach komputerowych swoich uczniów i dzieci. Nie na wszystkich grach jest zaznaczona granica wieku użytkowników, na wielu z nich w ogóle nie ma informacji na ten temat. W takich przypadkach powinno się zakładać, że skoro nie ma informacji, że gra jest przeznaczona dla małoletnich, to nie powinna być sprzedawana osobom poniżej 18 roku życia.
2. Także pełnoletni uczniowie powinni przestrzegać reguł obowiązujących w szkole. W szkole nie ma miejsca dla gier komputerowych zawierających sceny przemocy, nie można też takich gier reklamować na terenie szkoły. Jeśli nauczyciele mają informacje, że młodsi uczniowie grają w takie gry, powinni poinformować o tym rodziców.
3. Nie ma dowodów na to, że gry komputerowe nasycone przemocą powoduję skłonności do przemocy u graczy. Miliony młodocianych grają w takie gry i nie stosują przemocy w życiu realnym. Istotne dla odpowiedzi na pytanie, czy takie gry promują brutalne zachowania, są kombinacje z innymi czynnikami. Czynnikami osłonowymi/ochronnymi są tu społeczne kompetencja młodzieży; powinni oni jasno zdawać sobie sprawę, że „gra jest wyłącznie grą”. Negatywne czynniki to na przykład wcześniejsze osobiste doświadczenia z przemocą, brak kompetencji społecznych, czy też negatywna dynamika/atmosfera w grupie rówieśniczej.
4. Nie można wrzucać wszystkich gier komputerowych do jednego worka. Badania i doświadczenia pokazują, że młodociani czerpią z gier komputerowych także różne korzyści; rozwój motoryczny, umiejętność rozwiązywania problemów, wiedzę rzeczową na określone tematy i zainteresowanie pogłębieniem tej wiedzy. Gry komputerowe są nowym medium i dodatkową okazją do nauki. Ale też mogą być szkodliwe, jak wszystko inne, jeśli są nadużywane kosztem innych zajęć i obowiązków; łatwo popaść w uzależnienie od gier komputerowych.
……………………………………………………………………………………
Tłumaczył i opracował Andrzej Wendrychowicz
Źródło: ICT Und Ethik, Ethische Probleme und ethische Lerngelegenheiten beim Einsatz neuer Medien in der Schule, Wydawca: SFIB, Schweizerische Fachstelle für Informationstechnologien im Bildungswesen, Bern 2006. http://guides.educa.ch/de/ict-ethik